Rabu, 08 Mei 2013

Virus pada komputer


Pengertian 

Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri  dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara menyisipkan dirinya sendiri ke sel makhluk hidup. Virus komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.

Cara Kerja Virus
Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara langsung merusak perangkat keras komputer tetapi dapat mengakibatkan kerusakan dengan cara memuat program yang memaksa over process ke perangkat tertentu misalnya VGA, Memory bahkan Procesor (terutama pada sistem operasi , seperti sistem operasi berbasis keluarga Windows (Windows 95, Windows 98/98SE, Windows NT, Windows NT Server, Windows 2000, Windows 2000 Server, Windows 2003, Windows 2003 Server, Windows XP Home Edition, Windows XP Professional, Windows XP Service Pack 1, Windows XP Service Pack 2, Windows Vista Service Pack 1 ) bahkan GNU/Linux. Efek negatif virus komputer terutama adalah memperbanyak dirinya sendiri, yang membuat sumber daya pada komputer (seperti CPU Real Time, penggunaan memori) menjadi berkurang secara signifikan. Hampir 95% Virus adalah virus komputer berbasis sistem operasi Windows. Sisanya, 2% menyerang Linux/GNU dengan versi kernel dibawah 1.4 (dan Unix, sebagai source dari Linux, tentunya), 1% menyerang Mac terutama Mac OS 9, Mac OS X (Tiger, Leopard). 2% lagi menyerang sistim operasi lain seperti FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak hardware dan sejenisnya.

Jenis-jenis Virus Komputer
Virus komputer sendiri adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan terhadap komputer. Namun, bila dikategorikan dari cara kerjanya, virus komputer dapat dikelompokkan ke dalam kategori sebagai berikut:

  • Worm – Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
  • Trojan – Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
  • Hacking – merupakan serangan langsung dari hacker terhadap komputer pengguna yang mengakses laman internet tertentu, dengan atau tanpa program bantuan yang telah disisipkan di komputer pengguna.
  • Backdoor – Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
  • Spyware – Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
  • Rogue – merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
  • Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja. Biasanya, antivirus ini sulit dideteksi oleh antivirus.
  • Polymorphic Virus – Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
  • Metamorphic Virus – Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.
  • Virus Telepon Seluler – merupakan virus yang khusus berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.

Cara Mengatasi Virus Komputer
Serangan virus dapat dicegah atau ditanggulangi dengan menggunakan perangkat lunak Antivirus. Jenis perangkat lunak ini dapat juga mendeteksi dan menghapus virus komputer. Virus komputer ini dapat dihapus dengan basis data/database/Signature-based detection, heurestik, atau peringkat dari program itu sendiri/Quantum. Digunakan oleh Norton. Contoh antivirus yang bisa diandalkan dan menangkal virus adalah Kaspersky, Panda, Symantec, BitDefender, avast!, AVG, Avira AntiVir, Norton, Norman, McAfee, dan lain sebagainya.

Cara Sederhana Menjaga Komputer Aman Dari Virus
Cara Sederhana menjaga komputer aman dari virus, Virus dapat Menginfeksi Komputer Meskipun komputer tidak temasuk dalam golongan makhluk hidup seperti manunusia, namun perlu kita ketahui bahwa komputer juga dapat tekena penyakit disebakan oleh infeksi virus, yang dimaksud dengan Virus komputer ialah sebuah program software yang dirancang untuk dapat mereplikasi dirinya sendiri dan menyebar dari satu komputer ke komputer lainnya didalam kebanyakan kasus, program yang satu ini dikategorikan sangat berbahaya, karena tujuannya adalah merusak dapat menyebabkan kerusakan fatal komputer dengan berbagai tips dan trik, dalam pemakaian secara komersial, istilah "virus komputer" mencakup semua bentuk malware, atau software sofware berbahaya lainya. Beberapa gejala yang ditimbulkan dari infeksi virus komputer yakni kinerja komputer yang menjadi sangat melambat, hilangnya atau rusaknya data dan crash pada sistem oprasi komputer. Namun masih banyak juga virus komputer yang dirancang untuk tetap terhidden dalam komputer dan tidak disadari penggunanya, sehingga malware yang menginfeksi komputer ini dapat menyebar secara diam-diam.



sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Virus_komputer
http://portal.paseban.com/article/76032/mengenal-jenis-virus-komputer
http://modul-teknisi.blogspot.com/2013/02/cara-cara-menghilangkan-virus-pada.html

cybercrime


Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet.
Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
Karakteristik Cybercrime
Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :
1. Kejahatan kerah biru
2. Kejahatan kerah putih
Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
1. Ruang lingkup kejahatan
2. Sifat kejahatan
3. Pelaku kejahatan
4. Modus kejahatan
5. Jenis kerugian yang ditimbulkan
 Perkembangan Cyber Crime
a. Perkembangan cyber crime di dunia
Awal mula penyerangan didunia Cyber pada tahun 1988 yang lebih dikenal dengan istilah:
Cyber Attack. Pada saat itu ada seorang mahasiswa yang berhasil menciptakan sebuah worm atau virus yang menyerang program computer dan mematikan sekitar 10% dari seluruh jumlah komputer di dunia yang terhubung ke internet. Pada tahun 1994 seorang bocah sekolah musik yang berusia 16 tahun yang bernama Richard Pryce, atau yang lebih dikenal sebagai “the hacker” alias “Datastream Cowboy”, ditahan lantaran masuk secara ilegal ke dalam ratusan sistem komputer rahasia termasuk pusat data dari Griffits Air Force, NASA dan Korean Atomic Research Institute atau badan penelitian atom Korea. Dalam interogasinya dengan FBI, ia mengaku belajar hacking dan cracking dari seseorang yang dikenalnya lewat internet dan menjadikannya seorang mentor, yang memiliki julukan “Kuji“. Hebatnya, hingga saat ini sang mentor pun tidak pernah diketahui keberadaannya.
b. Perkembangan cyber crime di Indonesia
Di Indonesia sendiri juga sebenarnya prestasi dalam bidang cyber crime ini patut diacungi dua jempol. Walau di dunia nyata kita dianggap sebagai salah satu negara terbelakang, namun prestasi yang sangat gemilang telah berhasil ditorehkan oleh para hacker, cracker dan carder lokal.
Virus komputer yang dulunya banyak diproduksi di US dan Eropa sepertinya juga mengalami “outsourcing” dan globalisasi. Di tahun 1986 – 2003, epicenter virus computer dideteksi kebanyakan berasal dari Eropa dan Amerika dan beberapa negara lainnya seperti Jepang, Australia, dan India. Namun hasil penelitian mengatakan di beberapa tahun mendatang Mexico, India dan Africa yang akan menjadi epicenter virus terbesar di dunia, dan juga bayangkan, Indonesia juga termasuk dalam 10 besar.
Seterusnya 5 tahun belakangan ini China , Eropa, dan Brazil yang meneruskan perkembangan virus2 yang saat ini mengancam komputer kita semua… dan gak akan lama lagi Indonesia akan terkenal namun dengan nama yang kurang bagus… alasannya? mungkin pemerintah kurang ketat dalam pengontrolan dalam dunia cyber, terus terang para hacker di Amerika gak akan berani untuk bergerak karna pengaturan yang ketat dan system kontrol yang lebih high-tech lagi yang dipunyai pemerintah Amerika Serikat
c. Perkiraan perkembangan cyber crime di masa depan
Dapat diperkirakan perkembangan kejahatan cyber kedepan akan semakin
meningkat seiring dengan perkembangan teknologi atau globalisasi dibidang teknologi
informasi dan komunikasi, sebagai berikut :
  • Denial of Service Attack.
Serangan tujuan ini adalah untuk memacetkan system dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik yang digunakan adalah dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita kerugian, karena untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web tersebut dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi.
  • Hate sites.
Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme) yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan.
  • Cyber Stalking
adalah segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user.
3. Jenis-jenis Cybercrime
    Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya
  • Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
  • Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
  • Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu system yang computerized.
  • Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyberterrorism.
  • Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
  • Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized,yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materilmaupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakittersembunyi dan sebagainya.
  • Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
  • Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.

Minggu, 07 April 2013

Revolusi Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. 

Dulu pada awalnya system perhitungan rumit (bukan komputer) ditemukan pertama kali oleh Charles Babbage pada tahun 1822 yang menciptakan sebuah alat yang dapat membantu manusia dalam melakukan perhitungan yang rumit. Seiring berjalannya waktu, komputer pun semakin disempurnakan, mulai dari ENIAC yang konon besarnya segede gaban, hingga komputer jaman sekarang yang menjadi mungil. Dibawah ini akan saya urutkan sejarah komputer menurut periodenya, mulai dari komputer jaman "kegelapan" sampai dengan jaman "keterangan", mohon maaf kalau ada kekurangan atau kesalahan, maklum masih dalam tahap belajar :D

1. Komputer Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Eniac (Electronic Numerical Integrator And Computer) merupakan perangkat elektronik digital pertama kali yang bekerja sebagai komputer. Eniac dibangun dan dikembangkan oleh oleh Angkatan Darat AS dengan tujuan untuk menghitung tabel tembakan senjata. Komputer tersebut mulai dibangun pada tahun 1943 dan diperlihatkan kepada umum pada tahun 1946.

Dalam proses pembuatannya militer AS bekerjasama dengan J. Presper Eckert dan John William Mauchly dari University of Pennsylvania dan menelan biaya hingga $500.000. Ukuran Eniac sangat besar sekali, ia memiliki berat sekitar 30 ton, menggunakan daya listrik sebesar 200 kilowatt, terdiri dari 19.000 tabung hampa udara, 1500 relay, serta ratusan ribu resistor, kapasitor, dan induktor. Selain itu, Eniac juga memiliki banyak fungsi antara lain dapat menghitung energi atom, sinar kosmik, pengukuran suhu, penelitian angka acak, mendesain saluran udara, memprediksi cuaca, dan penggunaan ilmiah lainnya. Eniac berhenti digunakan sekitar tahun 1955, dan saat sekarang beberapa bagian panel masih disimpan di University of Pennsylvania.

2. Komputer Generasi Kedua

Tahun 1948, penemuan transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil.

Transistor mulai dipakai dalam teknologi komputer dimulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih bisa diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulu sebelumnya. Mesin pertama yang dapat memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM menciptakan superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah data yang besar, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin komputer LARC itu sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga kepopulerannya menjadi terbatas. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan ; yaitu satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya ada di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua ini telah menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

kemudian pada awal tahun 1960-an, mulailah bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya telah menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

sebagai salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar memakai komputer generasi kedua sebagai alat untuk memproses informasi keuangan perusahaan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja komputer dengan harga yang pantas bagi penggunaan komputer untuk bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language disingkat COBOL dan Formula Translator disingkat FORTRAN, telah mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. kemudian muncullah Berbagai macam karir baru di bidang komputer seperti programmer, analyst, teknisi komputer dan lain-lain. Industri perangkat lunak pun juga mulai bermunculan dan berkembang pada generasi kedua komputer ini.


3. Komputer Generasi Ketiga

Meskipun transistor dalam banyak hal memiliki kemampuan yang melebihi tube vakum, tapi transistor terlalu besar dalam menghasilkan panas, yang berpotensi bisa merusak bagian-bagian dalam komputer. kemudian ditemukanlah Batu kuarsa atau quartz rock yang dapat menghilangkan masalah ini. Seorang insinyur di Texas Instrument, bernama Jack Kilby mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC dapat mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon yang kecil terbuat dari pasir kuarsa. kemudian para ilmuwan berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang dinamakan semikonduktor. sehingga menghasilkan sebuah komputer yang semakin kecil karena komponen yang ada di dalamnya dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga yang lain adalah penggunaan sistem operasi atau dalam bahasa inggrisnya operating system, yaitu suatu sistem yang memungkinkan mesin dapat menjalankan berbagai program yang berbeda secara bersamaan dengan sebuah program utama yang mengawasi atau memonitor dan mengkoordinasi memori mesin komputer.

4. Komputer Generasi Keempat

Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer dalam sebuah chip yangsangat kecil.

Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

karena komputer telah mampu menjadi ladang bisnis yang cerah, maka munculnya persaingan antara IBM PC dengan perusahaan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh yang menjadi terkenal karena mampu mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya yang masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Perusahaan Macintosh juga mempopulerkan penggunaan perangkat keras mouse.

Saat ini kita telah mengenal perjalanan IBM compatible dengan memakai CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium 2, Pentium 3, Pentium 4 (Serial dari CPU ciptaan dari Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dan lain-lain. Itu semua termasuk ke dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya dan berkembangnya penggunaan teknologi komputer di tempat kerja, kemudian cara-cara baru untuk menggali potensia yang ada di komputer terus dikembangkan. Dengan bertambah kuatnya suatu komputer mini, komputer-komputer itu bisa dihubungkan secara bersamaan di dalam suatu jaringan (net) untuk saling berbagi memori, perangkat lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya dalam satu waktu. Komputer jaringan memungkinkan sebuah komputer dapat membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan teknik pengkabelan langsung (sebagai contoh adalah seperti local area network, LAN), atau kabel telepon, kemudian jaringan ini dapat berkembang menjadi jaringan yang sangat besar dan terus berkembang.

Bioinformatika


Pengertian :

Bioinformatika berasal dari kata “bio” dan “informatika” yang merupaka gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.
Adapun pengertian lain dari BioInformatika ialah penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Sejarah :

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Manfaat :

Bioinformatika dalam bidang klinis

Perananan Bioinformatika dalam bidang klinis ini sering juga disebut sebagai informatika klinis (clinical informatics). Aplikasi dari clinical informatics ini adalah berbentuk manajemen data-data klinis dari pasien melalui Electrical Medical Record (EMR) yang dikembangkan oleh Clement J. McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972 [5]. McDonald pertama kali mengaplikasikan EMR pada 33 orang pasien penyakit gula (diabetes). Sekarang EMR ini telah diaplikasikan pada berbagai penyakit. Data yang disimpan meliputi data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto ronsen, ukuran detak jantung, dll. Dengan data ini dokter akan bisa menentukan obat yang sesuai dengan kondisi pasien tertentu. Lebih jauh lagi, dengan dibacanya genom manusia, akan memungkinkan untuk mengetahui penyakit genetik seseorang, sehingga personal care terhadap pasien menjadi lebih akurat.

Bioinformatika dalam bidang Virologi

Khusus di bidang Virologi (ilmu virus), kemajuan bioinformatika telah berperan dalam mempercepat kemajuan ilmu ini. Sebelum kemajuan bioinformatika, untuk mengklasifikasikan virus kita harus melihat morfologinya terlebih dahulu. Untuk melihat morfologi virus dengan akurat, biasanya digunakan mikroskop elektron yang harganya sangat mahal sehingga tidak bisa dimiliki oleh semua laboratorium. Selain itu, kita harus bisa mengisolasi dan mendapatkan virus itu sendiri.

Bioinformatika Untuk Penemuan Obat

Cara untuk menemukan obat biasanya dilakukan dengan menemukan zat/senyawa yang dapat menekan perkembangbiakan suatu agent penyebab penyakit. Karena perkembangbiakan agent tersebut dipengaruhi oleh banyak faktor, maka faktor-faktor inilah yang dijadikan target. Diantaranya adalah enzim-enzim yang diperlukan untuk perkembangbiakan suatu agent Mula mula yang harus dilakukan adalah analisa struktur dan fungsi enzim-enzim tersebut. Kemudian mencari atau mensintesa zat/senyawa yang dapat menekan fungsi dari enzim-enzim tersebut.

Bioinformatika Untuk Identifikasi Agent Penyakit Baru

Bioinformatika juga menyediakan tool yang sangat penting untuk identifikasi agent penyakit yang belum dikenal penyebabnya. Banyak sekali penyakit baru yang muncul dalam dekade ini, dan diantaranya yang masih hangat adalah SARS (Severe Acute Respiratory Syndrome).



sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Bioinformatika
             http://bioinformatika-q.blogspot.com/
             http://azkaprima-fpk11.web.unair.ac.id/artikel_detail-63592-Umum-BIOINFORMATIKA.html

Rabu, 23 Januari 2013

Proposal Usaha Kerajinan Souvenir “Radita’s Souvenir”


A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Sekarang ini, setiap tahunnya kebutuhan akan barang-barang kerajinan tangan (hand made) sangat beragam. Peningkatan permintaan para konsumen terhadap souvenir yang unik, dan tidak mahalpun membuat para pengusahan souvenir kelimpungan karena orderan yang menupuk. Saat ini souvenir tidak hanya diperuntukkan acara-acara pernikahan saja, untuk acara ulang tahun, perpisahan sekolah, ataupun sebagai hadiah tambahan doorprize kadang membutuhkan souvenir sebagai kenang - kenangan atau hanya sebagai cenderamata ucapan terima kasih. Selain dalam orderan partai besar, kadang souvenir pun dibeli satuan bagi para peminat barang – barang kerajinan tangan.
Dengan adanya kondisi diatas itu membuat peluang bisnis yang berkaitan dengan kerajinan souvenir pun  terbuka lebar dan bisa saja sangat menjanjikan.
Untuk itu, kami ingin memanfaatkan peluang ini.  Kami akan mencoba untuk mendirikan sebuah usaha kerajinan souvenir yang dibuat oleh tangan (handmade) dengan nama ” Radita’s Souvenir “
2. Tujuan
Tujuan dari usaha ini adalah:
1. Dapat melakukan usaha souvenir dengan baik dan memberikan manfaat yang besar.
2. Dapat memasarkan produk kerajinan souvenir ini dengan baik.
3. Dapat menjaga kelangsungan usaha dan mengembangkannya.
B. ASPEK PASAR DAN PEMASARAN
1. Pemasaran
Pangsa pasar ini sangatlah jelas yakni para pencinta barang – barang kerajinan tangan (handmade) dan juga untuk diberikan sebagai cinderamata pernikahan dll , tapi untuk promosi bulan pertama kami akan memberikan potongan harga bagi pembeli yang memesan lebih dari 100 buah untuk sebuah acara, kami akan berikan bonus 10 buah gratis. Dan juga untuk pembelian partai kecil (satuan) akan kami berikan discount dan gratis ongkos kirim. Harga per buah Rp 5.000,- tetapi untuk 1 minggu pertama harga menjadi Rp 4.000,-. Pada minggu kedua harga akan kembali normal, tetapi untuk ongkaos kirim kami berikan gratis.
2. Produk
Produk – produk yang kita tawarkan antara lain berupa gantungan hp, gantungan kunci, jepit rambut , boneka kararkter, miniatur makanan dan kue dari bahan kain flanel. Untuk harganya bervariasi tergantung ukuran dan tingkat kesulitan pembuatan. Sebagi promosi kita akan memberikan tambahan box sebagai wadah untuk mempercantik tampillan souvenir.
3. Strategi Pemasaran
Melakukan pemasaran secara langsung dengan pamflet, pembagian brosur di jalan, pemasaran secara online, maupun hanya dari mulut ke mulut.
4. Prospek Pasar Dan Pemasarannya
Untuk sementara kami hanya melayani pemesanan seputaran jabodetabek saja, akan tetapi tidak menutaup kemungkinan jika ada oderan online dari luar jabodetabek akan kami kirimkan melalui jasa TIKI.
5. Keunggulan
Yang menjadikan kerajinan souvenir  ini menjadi spesial ialah pesanan produk kami kerjakan dengan menggunakan tangan jadi lebih rapih dan teliti, selain itu kami juga menerima pesanan bentuk atau karakter sesuai dengan keinginan pemesan. Kerajinan Souvenir ini ini beda dengan tempat pencucian lainnya, karena ada :
- Bisa memesan bentuk sesuai dengan keinginan masing – masing, bisa juga menambahkan nama sesuai dengan keinginan pemesan.
- Fasilitas bonus untuk konsumen yang memesan lebih dari 100 buah.
- Memberikan ongkos kirim gratis ke seluruh indonesia.
C. ASPEK SDM
Untuk pegawai, tidaklah terlau sulit mencarinya karena tidak diperlukan keahlian khusus. Tetapi meskipun demikian, harus kita memilih karyawan yang mau bekerja keras dan tidak malas. Sebagai imbalan, bisa kita memberikan gaji, atau upah bonus tiap bisa menyelesaikan 25 produk dalam 1 hari.
D. ASPEK PERALATAN DAN PERLENGKAPAN
1. Letak Lokasi
Berada di dekat tempat pemukiman penduduk, didepan komplek perumahan, berada dipinggir jalan utama.
2. Standar Kebutuhan Ruang
Luas ruang: (lebar) 40m x (panjang) 70m
3. Asumsi kebutuhan ruang:
- Tempat kasir
- Tempat memajang rak –rak produk
- Ruang pembuatan terletak di belakang toko
- Ruang tunggu pemesanan
Peralatan-peralatan Kerajian Souvenir yang harus disediakan adalah sebagai berikut :
1. kain flanel
2. Gunting
3. Mesin jahit
4. Benang aneka warna
5. Lem UHU
6. Dakron
7. Gantungan kunci
8. Gantungan / tali hp
9. Mata boneka
10. Label (merk dagang)
11. Seragam karyawan
12. Media promosi

Template by:

Free Blog Templates