Kamis, 30 September 2010

On The Internet

Internet adalah sistem saling global jaringan komputer yang menggunakan standarInternet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet membawa berbagai macam informasi sumber daya dan layanan, seperti inter-linked hypertext dokumen dari World Wide Web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung surat elektronikInternet tidak memiliki sentralisasi pemerintahan baik dalam implementasi teknologi atau kebijakan untuk akses dan penggunaan; setiap jaringan konstituen menetapkan standar sendiri. Hanya melampaui batas definisi dari dua pokok ruang nama di Internet, alamat Internet Protocol ruang dan Sistem Nama Domain , diarahkan oleh organisasi pengelola, maka Internet untuk Corporation Ditugaskan Nama dan Nomor (ICANN). Fondasi teknis dan standarisasi protokol inti ( IPv4 dan IPv6 ) adalah sebuah aktivitas Internet Engineering Task Force(IETF), sebuah organisasi nirlaba non afiliasi internasional peserta longgar bahwa siapa pun dapat mengaitkan dengan dengan menyumbangkan keahlian teknis.


Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi, melalui sarana berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN; menggunakan audio, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara.  
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan internet dan World Wide Web.Mereka merupakan bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas dalam lanskap New Media secara keseluruhan; transformasi seperti intertekstualitas konvergensi dan multi-platform (lihat Harries 2002). Kita mungkin mengatakan bahwa internet dan World Wide Web telah menjadi 'mediatized baru' - mereka telah menjadi bagian penting dari cara baru untuk 'melakukan media' (dan 'berpikir' media, juga), sesuatu yang menolak adanya diferensiasi usia , seperti halnya antara produsen dan konsumen, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta antara 'platform media lama' seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004). Konvergensi mengacu pada media yang menjadi tidak bisa dibedakan.Convergence terjadi ketika media kawin silang dan berkombinasi ulang, seperti ketika film didistribusikan melalui Internet untuk men-download, atau podcast dari acara radio bisa mendengarkan di MP3 player atau melalui PC. Jadi, ada konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat dan tempat-tempat yang kita gunakan untuk mengakses konten - yang seperti menonton film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi pada konten itu sendiri, misalnya melalui intertekstualitas cross-platform yang mengikat permainan komputer untuk sebuah film untuk sebuah soundtrack ke iklan. Seperti hyperlink yang menghubungkan halaman web, link ini intertexutal web kompleks membentuk asosiasi dari konten (Harries 2002).

Konvergensi dan cross-platform interextuality juga mengubah pengalaman kita tentang ruang media, membuat omong kosong apapun melekat perbedaan antara 'nyata' dan 'virtual'. Percobaan dalam komputasi ambien atau mana-mana, misalnya, proyek virtual ke real, sehingga kita menemukan Internet, mengatakan, bukan hanya pada layar komputer tapi di sudut jalan (Galloway 2004). Dan seperti akses ke Internet dan World Wide Web menjadi lebih mobile, melepaskan ikatan dari desktop, sehingga kami dapat mulai untuk mengalami dan menghadapi dunia maya secara harfiah seluruh tempat. Memetakan peran perubahan, makna dan pengalaman apa yang dia sebut sebagai "perangkat digital mobile ', misalnya, Adriana de Souza e Silva (2006) menggambarkan transformasi kunci' antarmuka 'kapasitas teknologi seperti: mana antarmuka sekali dimediasi antara pengguna dan mesin - seperti dalam antarmuka pengguna grafis yang kita lihat di layar PC - perangkat digital mobile menengahi sebuah 'antarmuka sosial' antara pengguna, dan juga antara pengguna dan 'hibrida' (sekaligus 'fisik' dan ' virtual ') mereka bergerak melalui ruang. Jadi, konvergensi pada perangkat termsof (telepon Web-linked) juga membawa perbedaan dalam hal media (atau cyber) ruang, dan dalam hal berhubungan kembali pengguna melalui antarmuka. Seperti argumen tentang bentuk-bentuk lain dari media sosial, di sini kita melihat kisah konektivitas antara pengguna dimungkinkan oleh teknologi baru.
secara krusial, perangkat baru ini memungkinkan terus-menerus tersambung baik ke jaringan seperti Internet dan lainnya (manusia) pengguna sementara bergerak melalui (hibrid) ruang, sehingga konteks enfolding terpencil dan promixal dan kontak: daripada disembedding pengguna, seperti PC telah berpikir yang harus dilakukan ketika pengguna memasuki cyberspace, pengguna dapat sekarang 'membawa' dunia maya melalui ruang fisik. Selain itu, pola-pola penggunaan menunjukkan bahwa antarmuka mobile 'yang digunakan terutama di dalam ruang publik sosial' (Souza e Silva 2006: 268) - namun, daripada privatisasi orang spasi, membungkus 'ruang perangkat ini', remixing publik dan swasta, fisik dan virtual.Pada akhirnya, untuk Souza e Silva (2006: 274), teknologi baru ini 'menciptakan ruang urban sebagai lingkungan multi-user'. Jelas, karena itu, ada implikasi mendalam bagi beberapa pengguna dari lingkungan. Seperti dengan transformasi sebelumnya dibawa oleh teknologi digital, seperti pergeseran dari satu-ke-banyak untuk banyak-ke-banyak (seperti pada peer-to-peer) penyiaran yang mencirikan 'aku aspek media Internet dan yang merongrong itu 'hubungan media lama' antara produsen dan konsumen, ini ruang hibrid baru berpotensi ulang bentuk dan pengalaman teknologi persekutuan dimediasi.
 

Rabu, 29 September 2010

Digital Theory

Digital Teori adalah konsultan manajemen perusahaan yang membantu pemain tradisional mengembangkan strategi untuk bersaing di pasar konten muncul digital. 
Tidak ada metode atau menetapkan kerangka teoretis untuk mempelajari New Media. field adalah hal yang kompleks dan beragam dan akan sangat naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif. Memang, seperti David Bell menunjukkan pada bab berikut, metode yang berbeda kompleksitas teoritis yang menggambarkan New Media bahkan mungkin mencerminkan keadaan bersih saat bermain di Web dan penelitian, menunjukkan keterbukaan New Media untuk 'cut and paste' dan pendekatan teoretis bersama-sama. Namun, meskipun mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital ", yang seharusnya tidak menghalangi kita dari menemukan dan mengeksplorasi satu set baru isu teoritis dan metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan media mencerminkan usia kita saat ini. Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media mungkin, adalah penting bahwa kita pertama garis besar cara media cenderung dianalisis dan dijelaskan secara historis.

Apa pun teori titik pandang yang anda ambil tentang New Media, sulit untuk menyatakan bahwa media sendiri tidak berada di bawah perubahan besar selama 20 atau 30 tahun terakhir. Oleh karena itu kita memerlukan kerangka teori baru yang memungkinkan kita untuk memahami dan menghargai kedua fitur positif dan negatif dari media kita saat ini. Ini berarti bahwa pemahaman kritis dari lapangan itu penting jika kita ingin menghasilkan pendekatan teoretis canggih. Seperti yang saya sebutkan di awal bagian ini, akan naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis ke New Media yang bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif, tetapi bagian ini hanya dimaksudkan untuk menawarkan suatu kerangka kerja di mana sejumlah pendekatan dapat lebih hati-hati dalam konteks dan mendekat. Teori Media Baru masih dalam tahap awal pengembangan dan ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyempurnakan dan memperluas beberapa argumen dasar yang ditetapkan di sini dan di tempat lain dalam buku ini.  Meskipun bab-bab lain dalam buku ini mungkin tidak secara eksplisit merujuk modernisme atau postmodernisme, mereka jelas akan menawarkan wawasan yang lebih luas ke beberapa ide dasar teoritis diperkenalkan di sini. 'Digital teori' mungkin belum benar disiplin dalam sendiri, namun kehadirannya akan dirasakan di seluruh buku ini dan cara yang kita sebut New Media panjang ke masa depan.

Digital Theory

Digital Teori adalah konsultan manajemen perusahaan yang membantu pemain tradisional mengembangkan strategi untuk bersaing di pasar konten muncul digital. 

Tidak ada metode atau menetapkan kerangka teoretis untuk mempelajari New Media. field adalah hal yang kompleks dan beragam dan akan sangat naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif. Memang, seperti David Bell menunjukkan pada bab berikut, metode yang berbeda kompleksitas teoritis yang menggambarkan New Media bahkan mungkin mencerminkan keadaan bersih saat bermain di Web dan penelitian, menunjukkan keterbukaan New Media untuk 'cut and paste' dan pendekatan teoretis bersama-sama. Namun, meskipun mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital ", yang seharusnya tidak menghalangi kita dari menemukan dan mengeksplorasi satu set baru isu teoritis dan metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan media mencerminkan usia kita saat ini. Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media mungkin, adalah penting bahwa kita pertama garis besar cara media cenderung dianalisis dan dijelaskan secara historis.
Apa pun teori titik pandang yang anda ambil tentang New Media, sulit untuk menyatakan bahwa media sendiri tidak berada di bawah perubahan besar selama 20 atau 30 tahun terakhir. Oleh karena itu kita memerlukan kerangka teori baru yang memungkinkan kita untuk memahami dan menghargai kedua fitur positif dan negatif dari media kita saat ini. Ini berarti bahwa pemahaman kritis dari lapangan itu penting jika kita ingin menghasilkan pendekatan teoretis canggih.Teori Media Baru masih dalam tahap awal pengembangan dan ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyempurnakan dan memperluas beberapa argumen dasar yang ditetapkan di sini dan di tempat lain dalam buku ini. Namun, saya berharap bahwa apa yang jelas sekarang adalah bahwa sejak konsepsi, media telah dianalisa dan diperiksa melalui seluruh kebanyakan sekolah beragam, teori dan metodologi.Meskipun bab-bab lain dalam buku ini mungkin tidak secara eksplisit merujuk modernisme atau postmodernisme, mereka jelas akan menawarkan wawasan yang lebih luas ke beberapa ide dasar teoritis diperkenalkan di sini. 'Digital teori' mungkin belum benar disiplin dalam sendiri, namun kehadirannya akan dirasakan di seluruh buku ini dan cara yang kita sebut New Media panjang ke masa depan.

Chrome 7 akan 60 Lebih Cepat kata Google


yaitu Internet Explorer 9 mungkin akan mendominasi headline minggu ini, tapi Chrome tidak menunggu untuk mengganggu dominasi tersebut.
Google tidak hanya merilis patch yang memperbaiki kerentanan dalam versi terbaru dari browser Chrome pada hari Selasa, tetapi juga mengumumkan bahwa fitur dengan percepatan GPU  di versi yang akan datang yaitu Chrome 7 akan mencapai kecepatan 60 kali lebih cepat dibandingkan dengan versi 6.
Coba kita lihat benchmark dibanding versi 6:
“Sistem ini mengambil API grafis terbaik  untuk digunakan pada setiap OS yang mendukung Chromium: XP/Vista/7 Windows, Mac OS dan Linux,” kata  insinyur perangkat lunak  Google James Robinson dan Gregg Tavares  di Blog Chromium.
“Angka-angka awal menunjukkan hingga 60X kecepatan peningkatan dari versi Google Chrome” tambah mereka. “Dengan  siklus rilis Google Chrome cepat, kita berharap bisa mendapatkan penyempurnaan untuk pengguna dengan cepat dan menambahkan peningkatan kinerja baru dari waktu ke waktu.”
Versi beta terbaru dari Mozilla Firefox 4 juga menggunakan akselerasi hardware untuk kecepatan lebih baik
Selain kemajuan pesat dalam performa grafis 2D Chrome,  Google juga bekerja pada kemampuan grafis 3D.
“Kami sangat gembira untuk memberikan pengembang  grafis 2D yang cepat, tapi kita berpikir benar-benar keras mempercepat grafis di Web berarti pengembang memberikan akses ke pemrograman grafis 3D dengan WebGL,” Robinson dan Tavares menjelaskan. “Dengan WebGL dan 3D CSS, pengembang dapat membuat permainan modern, galeri foto mengesankan, visualisasi data 3D, lingkungan virtual, dan apa pun yang mereka bisa mimpikan.”
Video YouTube menunjukkan mendatang kemampuan Chrome 3D .


Sumber : http://www.beritateknologi.com/chrome-7-akan-60-lebih-cepat-kata-google/

Microsoft Luncurkan Communicator untuk Mac


Microsoft Luncurkan Communicator untuk Mac

foto berita artikelMacBU mengumumkan peluncuran aplikasi baru yang disebut Communicator untuk Mac di blogMactopia Microsoft kemarin. Aplikasi ini merupakan Windows Live yang digunakan seperti di Windows,tetapi pengguna Mac akan mendapatkan perbedaan besar untuk Office Communications Server (alias Lync), yang akan mulai menggunakan Communicator baru untuk Mac.
 Menurut pengumuman pejabat Microsoft,Communicator untuk Mac mencakup fungsi meeting langsung. Tim MacBU mengatakan bahwa salah satu fokus Office untuk Mac 2011 adalah untuk mengintegrasikan fitur komunikasi real-time komunikasi ke dalam aplikasi Office seperti Word dan PowerPoint, dan pihaknya juga berharap untuk tetap terus mengembangkannya. "Selain integrasi dengan Office, kami perlu mendukung dua mitra kami, Windows Live dan Office Communications Server (alias Lync), dan dalam Microsoft ini adalah organisasi terpisah yang bergerak cepat untuk menambah baru, fitur yang berguna bagi pengguna masing-masing,” ujar pejabat tersebut di blog Mactopia.
 Pembuat software raksasa ini berencana untuk terus mengembangkan Messenger untuk Mac sebagai download gratis dan akan fokus pada peningkatan produktifitas untuk aplikasi Live Office bagipengguna Windows, sehingga tidak akan mendukung fitur-fitur seperti permainan. Communicator untuk Mac akan tersedia untuk organisasi yang menggunakan Server Lync yang akan memberikan kepada pengguna mereka sebagai bagian dari Office 2011 untuk Mac.

Sumber : (jimmyfernanda/BeritaNet.com)

Template by:

Free Blog Templates